Девблог №2 по созданию игры "Meme Fight Club" для джема GFF JAM #2
Вступление
Не помню, говорил я или нет, но изначально я не планировал участвовать в джеме. На самом деле я уже довольно давно в них не участвую - они отнимают очень много сил и потом проходит прилично времени, прежде чем я смогу восстановиться и вернуться к разработке своего основного проекта. Так вот, в этот джем я зашел уже где-то на середине срока, даже чуть больше, т.е. по сути на разработку у меня оставалось чуть меньше недели, поэтому пришлось поднапрячься.
Как выбиралась идея для игры
Тема конкурсов была "Вселенная мемов", что мне еще более не понравилось, так как я вообще не любитель листания лент и уже давно не в трендах, что там сейчас за мемы популярны и т.д. Я застрял еще в той эпохе, когда мемы только зарождались. )) Решил использовать те, что я знаю.
Но ок, у меня в запасе около 4-5 дней. Что мне нужно? Обычно для джемовских игр берут очень простую и понятную кор-механику. Иногда игр так много, что игрок просто залетает и буквально с первых секунд уже должен понять как в это играть. Он не будет сидеть и разбираться, у него еще десятки игр, которые хочется опробовать с джема. Значит нужно выбрать такую, которая бы была в корне максимально простой и понятной, но при этом можно было бы добавить в нее немного глубины. Не помню, как я пришел к этому, но я остановился на игре Мемори (Memory) - это игра с поиском парных карточек из разложенной колоды.
Ок, кор-механика, т.е. то, чем игрок будет заниматься большую часть времени, выбрана. Что дальше? Я подумал, и вспомнил, что есть много игр, которые берут в качестве боевки простые, залипательные игры. Так есть игры, где боевка реализована в виде игры Match3 (Три в ряд), например тот же всем известный Puzzle Quest. Есть игры, где боевка представлена в виде раскладываний колоды - это множество различных карточных игр. Ну и т.д. Думаю, а почему бы мне тоже не сделать игру, где бы механика игры Мемори стала основой боевки. Так родилась идея, как можно расширить геймплей.
Сюжет игры
Ну а дальше дело уже пошло, гораздо быстрее. Тема "Вселенная мемов", ну ок, давайте сделаем так, чтобы игрок бился с мемами. Придумал, что в этой вселенной люди живут бок о бок с мемами. Тут же родилась идея того, что возможно мемы, аутсайдеры, как какие-нибудь супергерои из фильмов про людей X. Т.е. они живут в изоляции, обособленными группами. Тут же быстро родилась идея сделать клишированный сюжет о мести, о прохождении пути с низов и т.д. Что-то типа "Рокки" в игровой обертке. Так родилась идея о отце-чемпионе, побежденном главным злодеем игры Троллфейсом, и о сыне, который всю жизнь тренировался, чтобы отомстить ему.
Не все мемы в игре плохие. Есть и те, кто относится к людям с симпатией. Так есть мем Ждун, который по сюжету игры тренировал отца нашего героя в свое время, а после тренировал и нас. И это первый оппоненты в игре на ринге, с которым сразится игрок. Первый бой-туториал построен так, что Ждун вам не отвечает на удары. Он просто сидит и ждет. Так я обыграл этого персонажа. И первый бой как раз и учит игрока основной механике игры - поиск пар одинаковых карточек.
А что с геймплеем?
В начале я специально не даю много текста, а позволяю игроку самому научиться играть на примере. Игра в начале не наказывает за неправильные попытки, т.е. как уже написал, Ждун нам не отвечает. Я поступил очень деликатно. Изначально я на поле выкидываю всего 4 карточки, т.е. это всего две пары картинок. Игрок поочередно их переворачивает. Может изначально не открыть нужную пару (т.е. ошибиться), но рано или поздно он найдет пары и увидит, что за открытую пару карт главный герой наносит удар своему оппоненту на ринге.
Далее я снова кидаю на поле 4 карточки, чтобы игрок закрепил успех. После этого я уже бросаю на поле 8 карточек. Это уже дает понять игроку, что открытые ранее карточки необходимо запоминать, иначе пару не собрать. И после этого в финале тренировочного боя я выкидываю уже еще большее кол-во карточек на поле, чтобы игрок понял, что сложность у игры будет чуть выше.
Но это тренировочный бой, он не наказывает за ошибки, как я уже говорил выше. А как же будет организован бой с настоящими оппонентами? Тут я придумал очень простую вещь:
1) если игрок открыл верну пару карт, то главный герой наносит удар оппоненту и ход остается ща героем
2) если же игрок ошибся с парой, то ход переходит оппоненту, под управлением компьютера, и у него точно такие же права, как и у нас.
Механика очень простая, но она позволяет на основе нее построить различные игровые ситуации.
Во-первых, я сделал так, чтобы соперники отличались не только по уровню здоровья и наносимому урону, но и по уровню интеллекта. Так первый враг "Упоротый лис" вообще не запоминает ранее открытые карты. Он каждый ход просто хаотично выбирает случайную пару карт. Иногда ему может повезти и он наткнется на верную пару (чаще на поздних этапах, когда не поле практически не остается карточек), но чаще играет в холостую. Это первый соперник и по сути он как бы продолжает туториал игры - игрок уже понимает, что оппоненты могут отвечать ударами, понимают как и когда переходит ход оппоненту и т.д.
Все последующие враги уже имеют память на несколько последних открытых карточек. Кто-то запоминает 2 последние, кто-то 4, а кто-то все 6, что может быть даже превышать память обычного человека.
Ну, во-вторых, тогда чтобы уровнять баланс сил игрока и самого умного ИИ я придумал прокачку. По сути она позволяет игроку немного читерить, но не так, чтобы играть было прям значительно легче, но прокачка реально помогает. Например, некоторые абилки позволяют игроку увидеть одну правильную пару на поле, какие-то абилки на долю секунды переворачивают все карточки, давая игроку время запомнить и т.д. Прокачки не много, но постарался сделать ее интересной. Думаю прокачки ровно столько, сколько требуется для небольшой джемовской игры.
Что не успел реализовать?
Как всегда при разработке игр в сжатые сроки чем-то приходится жертвовать. Так и тут, изначально по задумке игра должна была быть чуть масштабнее и разнообразнее. Так, например, я хотел, чтобы оппоненты отличались не только по уровню здоровья, силе удара и уровню интеллекта, а я хотел, чтобы еще и у них были какие-то свои абилки. Например, кот Вжух мог бы перехватывать ход игрока рандомно пару раз за бой. Упоротый лис мог бы призывать своих соратников, если игрок не победил его быстро. Т.е. тогда пришлось бы сражаться уже не с одной лисой, а с двумя (поочередно). За чистую победу (когда игроку не нанесли урон за бой) я планировал начислять больше опыта (аналог местной валюты) и пр. мелочи.
В целом между боями игра должна была немного походить на визуальную новеллу, но с очень коротенькими диалогами, которые бы позволили раскрыть лор игры чуть полнее. Т.е. игрок между боями мог бы выбирать в городе точки, куда пойти и пообщаться там с какими-то персонажами. Но до финальной версии дошли только спортзал со Ждуном и сам подпольный бойцовский клуб.
А что по итогу?
Что же в итоге? Доволен ли я тем, что получилось? Учитывая сжатые сроки и то, что в рамках небольшой игры с одной простой механикой удалось рассказать простую, законченную историю, то да, скорее я доволен, чем нет. Да, есть огрехи, есть моменты, которые я не успел поправить, есть ощущение, что мог бы все протестировать и отбалансить чуть лучше, но это уже все не так важно. Главное джем закончен, игра сдана и я могу спокойно выдохнуть, отдохнуть недельку и вернуться к разработке своей основной игры!
Спасибо, что дочитали до конца! Делайте только хорошие игры! ;-)


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти