Девблог по созданию игры "Остров Белиала" (Belial's Island)
Вступление
Меня зовут Владимир, на момент написания этой статьи мне 42 года. Игры я люблю очень давно. Начал играть еще лет с 5-6 на тогда еще стареньком компьютере БК (затем появлялись Спектрум, Радуга а позже и IBM PC 386-й). Благо в семье у нас постоянно были ПК и я даже с самых ранних лет никогда не отпускал мысли, что хочу и буду делать игры. Первые попытки предпринимал еще в ранние школьные годы на языке программирования BASIC. Потом с переменным успехом отходил от этой мысли и возвращался вновь и вновь. Пока наконец не появились игровые движки. Тогда я познакомился с еще очень старой версией Game Maker 7. По сути это был больше конструктор для игр и тогда его еще не воспринимали всерьез. Сейчас же на этом движке уже вышло очень много инди хитов, доказавших состоятельность этого инструмента. Да и текущая версия - это уже совсем не то, что было раньше.
Первые относительные успехи
В какой-то момент, когда я уже сделал десятки прототипов, у меня появилась мысль, а как донести свою игру до большего числа игроков и можно ли вообще на этом хоть как-то заработать. И благодаря небольшому кругу лиц в инди сообществе РФ я нашел такие способы. Да, по текущим меркам (да и по меркам тех времен) это были сущие копейки, но сама мысль, что игры могут приносить доход уже надолго засела в моей голове. Мое хобби, то что я люблю делать может еще и приносить какой-то доход - это был просто вынос мозга в то время.
Сначала для очень маленьких игр привязывалось какое-то рекламное ПО при установке и сайты бесплатных игр распространяли эти игры, а игроки получали небольшой процент за установку этого рекламного ПО. Но игроки могли и отказаться от установки, тогда дохода не было. Потом я начал портировать игры на тогда еще только зарождающемся рынке HTML5 игр, продавал лицензии на бирже. Это уже приносило чуть большие деньги. Далее участвовал в джемах с денежными призами (на одном даже занимали первое место). Вот именно в момент одного из джемов я познакомился с художником, с которым работаю до сих пор. По сути вся наша команда - это я (код, геймплей, левел-дизайн, сценарий, диалоги и пр.) и он (полностью графическая часть игры). Звук и музыку для игр заказываем на фрилансе.
Наши навыки росли, я начинал делать все более крутые успехи в изучении движка, коде, а художник все больше понимал, что такое спрайты, тайлы и как лучше рисовать для игр. Мы росли вместе. До сих пор если честно, растем, учимся и развиваемся.
Переломный момент
В какой-то момент у меня появилось желание сделать игры в пиксель-арте. Любовь к пикселям появилась еще с детства, так как я по сути рос на таких играх. А мой художник рисовал просто в растре. Тогда я решил попробовать сделать игру полностью ОТ и ДО созданную лично. Так родилась игра "Oliver's adventures in the Fairyland".
Это была игра в жанре мини-метроидвания. О ее создании я подробно описывал на своем канале Дзен. И это была первая игра, которая принесла мне уже значительно больше денег.
В какой-то момент я познакомился с другими инди разработчиками, которые мне подсказали о возможности выйти на консольный рынок. И это была первая моя игра, которую мы портировали на все виды консолей (XBOX, PS и SWITCH) и зарелизили через издателя. Как раз в это время я уже понял, что необходимо оформлять ИП и делать все официально (налоги, страховые взносы и пр.)
Пик нашего дела
Выход одной из наших игр, действительно стал переломным моментом. С тех пор я полностью получил уверенность, что игры могут приносить доход. Далее мы перешли к разработки следующей игры. "Yoko & Yuki: Dr. Rat's Revenge" уже была небольшой игрой в жанре платформер-головоломка. Она закрепила наш успех при релизе на консоли.
Дела пошли в гору. Я переехал в другой город, купил квартиру и подумал, а почему бы не искать неплохие проекты, не выкупать на них права и также не релизить на консоли, уже имея какой-то опыт. Так в моем портфеле появилось еще три игры.
Но потом наступили всем известные события. Деньги стало выводить сложнее, все пошло с небольшой пробуксовкой. И это все созданные игры были наверное все-таки больше с коммерческим интересом, но хотелось создать то, что игроки реально полюбят, будут играть, делиться видео и рассказывать об игре. Независимо от того, как игра будет продаваться, хотелось оставить свой хоть сколько-нибудь значимый след в инде-геймдев секторе РФ. Так родилась идея новой игры.
Начало разработки "Belial's Island"
Сначала я не планировал делать очень большую игру, так как сам начал замечать, что мне не очень интересно играть в игры с +100 часов геймплея. Я просто от них устаю. Все больше начал замечать, что мне нравятся небольшие игры с законченной историей. Которые заканчиваются ровно в тот момент, когда думаешь, что хочется еще немного погрузиться в этот мир. В этот период я начал активно играть в игры жанра метроидвании. Прям очень много их прошел - очень полюбил этот жанр. Искал и редкие игры и те, которые у всех на слуху. До сих пор, кстати играю в них.
Так родилась идея небольшой игры, с упором на нарратив, историю и очень небольшую нелинейность. Дело в том, что все мои прошлые игры были жутко хардкорными - где-то сложность у игры была реально большой, где-то мои лично косяки в левел-дизайне мешали насладиться игрой. И я подумал, что хочу сделать наконец игру, которую смогут дойти до конца 100% игроков! И при этом не сильно занижать ее сложность, т.е. нацелился на такую мид-кор аудиторию.
Разработка идет уже 3-4 года наверное. Игра в процессе претерпела уже множество изменений. И только на текущем этапе я готов уже на 90% к выпуску демо.
Я понимал, что выбрал самый непопулярный жанр - платформер. Но отступать уже было поздно. Начал читать различные статьи по маркетингу, продвижению, советы по общению с издателями. И в какой-то момент я понял, что продавать и позиционировать игру просто как "платформер" - это безумие. Тут нужно делать упор на другом. А именно на том, что это больше приключение о вынужденном сотрудничестве двух героев: демона и парня, которое ломает четвертую стену и большинство игровых клише и шаблонов.
Я снова начал переделывать игру, все больше двигаясь в этом направлении. Главный герой игры у нас, как и демон, понимают частично, что они находятся внутри игры, часто шутят на эту тему и порой обращаются к самому игроку. Демон постоянно подкалывает парня, смеется над ним, не без участия самого игрока. Их отношения похожи на отношения главных героев мультфильма "Рик и морти" или "Футурама".
Подготовка к поиску издателя
Так как самому издаваться - это для меня больше боль, чем приятное времяпрепровождение, то я начал уже задумываться о поиске издателя. Понимаю, что это сложно и сопряжено со множеством трудностей (сделать хороший трейлер, подготовить питч-документ, решить проблему получения выплат, если издатель зарубежный и т.д.). Но останавливаться уже поздно. Уж очень много времени, сил и ресурсов вложено в эту игру. Это первая игра, которая действительно делается с любовью. Игра от игрового гика таким же игрокам.
На сегодняшний день черновик питч-документа готов, демка готова на 80%-90%, и находится на этапе активной полировки. Но столкнулся с другой проблемой. Напомню, я много читал про издателей и вычитал, что охотнее берут игры, которые не ищут финансирование. Это как раз про нас - делаем игры полностью за свои кровные. Но чуть позже вычитал еще более современную тенденцию. Издатели, еще более охотнее рассматривают игры, у которых уже есть страница в Стим и есть какие-то показатели в виде вишлистов. Вот это уже реальный показатель интереса игроков к игре!
Но тут мы сталкиваемся с другой проблемой: разработчик из РФ не может зарегистрироваться в Стиме, а соответственно выложить игру для набора вишлистов и размещения демо.
Вечные муки
В общем, несмотря на то, что мы на всем протяжении разработки сталкиваемся все с большим и большим ворохом проблем, руки не опускаем. Для себя решили так: цель - сделать хорошую игру, которую реально можно полюбить и в которую будет (мы надеемся) интересно играть, а там будь что будет. Так что пожелайте нам удачи, она нам несомненно понадобится!
Спасибо, что дочитали до конца!


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти