Баннер записи 'Девблог по созданию игры "Остров Белиала" (Belial's Island)'

Девблог по созданию игры "Остров Белиала" (Belial's Island)

Вступление

Меня зовут Владимир, на момент написания этой статьи мне 42 года. Игры я люблю очень давно. Начал играть еще лет с 5-6 на тогда еще стареньком компьютере БК (затем появлялись Спектрум, Радуга а позже и IBM PC 386-й). Благо в семье у нас постоянно были ПК и я даже с самых ранних лет никогда не отпускал мысли, что хочу и буду делать игры. Первые попытки предпринимал еще в ранние школьные годы на языке программирования BASIC. Потом с переменным успехом отходил от этой мысли и возвращался вновь и вновь. Пока наконец не появились игровые движки. Тогда я познакомился с еще очень старой версией Game Maker 7. По сути это был больше конструктор для игр и тогда его еще не воспринимали всерьез. Сейчас же на этом движке уже вышло очень много инди хитов, доказавших состоятельность этого инструмента. Да и текущая версия - это уже совсем не то, что было раньше.

Первые относительные успехи

В какой-то момент, когда я уже сделал десятки прототипов, у меня появилась мысль, а как донести свою игру до большего числа игроков и можно ли вообще на этом хоть как-то заработать. И благодаря небольшому кругу лиц в инди сообществе РФ я нашел такие способы. Да, по текущим меркам (да и по меркам тех времен) это были сущие копейки, но сама мысль, что игры могут приносить доход уже надолго засела в моей голове. Мое хобби, то что я люблю делать может еще и приносить какой-то доход - это был просто вынос мозга в то время.

Сначала для очень маленьких игр привязывалось какое-то рекламное ПО при установке и сайты бесплатных игр распространяли эти игры, а игроки получали небольшой процент за установку этого рекламного ПО. Но игроки могли и отказаться от установки, тогда дохода не было. Потом я начал портировать игры на тогда еще только зарождающемся рынке HTML5 игр, продавал лицензии на бирже. Это уже приносило чуть большие деньги. Далее участвовал в джемах с денежными призами (на одном даже занимали первое место). Вот именно в момент одного из джемов я познакомился с художником, с которым работаю до сих пор. По сути вся наша команда - это я (код, геймплей, левел-дизайн, сценарий, диалоги и пр.) и он (полностью графическая часть игры). Звук и музыку для игр заказываем на фрилансе.

Наши навыки росли, я начинал делать все более крутые успехи в изучении движка, коде, а художник все больше понимал, что такое спрайты, тайлы и как лучше рисовать для игр. Мы росли вместе. До сих пор если честно, растем, учимся и развиваемся.

Переломный момент

В какой-то момент у меня появилось желание сделать игры в пиксель-арте. Любовь к пикселям появилась еще с детства, так как я по сути рос на таких играх. А мой художник рисовал просто в растре. Тогда я решил попробовать сделать игру полностью ОТ и ДО созданную лично. Так родилась игра "Oliver's adventures in the Fairyland".

Скриншот с боссом из игры "Oliver's adventures in the Fairyland"

Это была игра в жанре мини-метроидвания. О ее создании я подробно описывал на своем канале Дзен. И это была первая игра, которая принесла мне уже значительно больше денег.

В какой-то момент я познакомился с другими инди разработчиками, которые мне подсказали о возможности выйти на консольный рынок. И это была первая моя игра, которую мы портировали на все виды консолей (XBOX, PS и SWITCH) и зарелизили через издателя. Как раз в это время я уже понял, что необходимо оформлять ИП и делать все официально (налоги, страховые взносы и пр.)

Скриншот с боссом из игры "Oliver's adventures in the Fairyland"

Пик нашего дела

Выход одной из наших игр, действительно стал переломным моментом. С тех пор я полностью получил уверенность, что игры могут приносить доход. Далее мы перешли к разработки следующей игры. "Yoko & Yuki: Dr. Rat's Revenge" уже была небольшой игрой в жанре платформер-головоломка. Она закрепила наш успех при релизе на консоли.

Обложка для игры "Yoko & Yuki: Dr. Rat's Revenge"

Дела пошли в гору. Я переехал в другой город, купил квартиру и подумал, а почему бы не искать неплохие проекты, не выкупать на них права и также не релизить на консоли, уже имея какой-то опыт. Так в моем портфеле появилось еще три игры.

Скриншот из игры "Yoko & Yuki: Dr. Rat's Revenge"

Но потом наступили всем известные события. Деньги стало выводить сложнее, все пошло с небольшой пробуксовкой. И это все созданные игры были наверное все-таки больше с коммерческим интересом, но хотелось создать то, что игроки реально полюбят, будут играть, делиться видео и рассказывать об игре. Независимо от того, как игра будет продаваться, хотелось оставить свой хоть сколько-нибудь значимый след в инде-геймдев секторе РФ. Так родилась идея новой игры.

Начало разработки "Belial's Island"

Сначала я не планировал делать очень большую игру, так как сам начал замечать, что мне не очень интересно играть в игры с +100 часов геймплея. Я просто от них устаю. Все больше начал замечать, что мне нравятся небольшие игры с законченной историей. Которые заканчиваются ровно в тот момент, когда думаешь, что хочется еще немного погрузиться в этот мир. В этот период я начал активно играть в игры жанра метроидвании. Прям очень много их прошел - очень полюбил этот жанр. Искал и редкие игры и те, которые у всех на слуху. До сих пор, кстати играю в них.

Так родилась идея небольшой игры, с упором на нарратив, историю и очень небольшую нелинейность. Дело в том, что все мои прошлые игры были жутко хардкорными - где-то сложность у игры была реально большой, где-то мои лично косяки в левел-дизайне мешали насладиться игрой. И я подумал, что хочу сделать наконец игру, которую смогут дойти до конца 100% игроков! И при этом не сильно занижать ее сложность, т.е. нацелился на такую мид-кор аудиторию.

Скриншот из нашей текущей игры "Belial's Island"

Разработка идет уже 3-4 года наверное. Игра в процессе претерпела уже множество изменений. И только на текущем этапе я готов уже на 90% к выпуску демо.

Скриншот из нашей текущей игры "Belial's Island"

Я понимал, что выбрал самый непопулярный жанр - платформер. Но отступать уже было поздно. Начал читать различные статьи по маркетингу, продвижению, советы по общению с издателями. И в какой-то момент я понял, что продавать и позиционировать игру просто как "платформер" - это безумие. Тут нужно делать упор на другом. А именно на том, что это больше приключение о вынужденном сотрудничестве двух героев: демона и парня, которое ломает четвертую стену и большинство игровых клише и шаблонов.

Скриншот из нашей текущей игры "Belial's Island"

Я снова начал переделывать игру, все больше двигаясь в этом направлении. Главный герой игры у нас, как и демон, понимают частично, что они находятся внутри игры, часто шутят на эту тему и порой обращаются к самому игроку. Демон постоянно подкалывает парня, смеется над ним, не без участия самого игрока. Их отношения похожи на отношения главных героев мультфильма "Рик и морти" или "Футурама".

Скриншот из нашей текущей игры "Belial's Island"

Подготовка к поиску издателя

Так как самому издаваться - это для меня больше боль, чем приятное времяпрепровождение, то я начал уже задумываться о поиске издателя. Понимаю, что это сложно и сопряжено со множеством трудностей (сделать хороший трейлер, подготовить питч-документ, решить проблему получения выплат, если издатель зарубежный и т.д.). Но останавливаться уже поздно. Уж очень много времени, сил и ресурсов вложено в эту игру. Это первая игра, которая действительно делается с любовью. Игра от игрового гика таким же игрокам.

На сегодняшний день черновик питч-документа готов, демка готова на 80%-90%, и находится на этапе активной полировки. Но столкнулся с другой проблемой. Напомню, я много читал про издателей и вычитал, что охотнее берут игры, которые не ищут финансирование. Это как раз про нас - делаем игры полностью за свои кровные. Но чуть позже вычитал еще более современную тенденцию. Издатели, еще более охотнее рассматривают игры, у которых уже есть страница в Стим и есть какие-то показатели в виде вишлистов. Вот это уже реальный показатель интереса игроков к игре!

Но тут мы сталкиваемся с другой проблемой: разработчик из РФ не может зарегистрироваться в Стиме, а соответственно выложить игру для набора вишлистов и размещения демо.

Вечные муки

В общем, несмотря на то, что мы на всем протяжении разработки сталкиваемся все с большим и большим ворохом проблем, руки не опускаем. Для себя решили так: цель - сделать хорошую игру, которую реально можно полюбить и в которую будет (мы надеемся) интересно играть, а там будь что будет. Так что пожелайте нам удачи, она нам несомненно понадобится!

Скриншот из нашей текущей игры "Belial's Island"

Спасибо, что дочитали до конца!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
10