Баннер записи 'Как пыльная MIDI-клавиатура случайно привела меня к релизу игры'

Как пыльная MIDI-клавиатура случайно привела меня к релизу игры

Ну так вот. Как-то раз, убираясь дома, я наткнулся на MIDI-клавиатуру. Я уже не помню, зачем покупал её изначально. Сдул пыль и решил: раз она есть, нужно пользоваться. Вместе с ней когда-то шел код на Ableton. Пришлось осваивать программу и музыкальную базу с нуля. Через какое-то время я научился делать что-то не очень сложное: простенький лоу-фай и эмбиент.

От музыки к Unity

В какой-то момент проскользнула мысль: а почему бы не применить новый навык в чём-то большем? Так я решил сделать игру и сел изучать Unity. Показалось, что он легче. Недолго тыкая редактор, я начал прототипировать и учиться всему на ходу.

Как туман спас мою графику

Понимая, что учиться ещё и 3D-моделированию с нуля будет чересчур, я собирал локацию дома из примитивов — от комнаты к комнате. Чтобы не усложнять, решил сделать камерный симулятор ходьбы, ограничившись одной локацией. Потом на смену кубам пришли бесплатные ассеты из разных паков. А чтобы это всё выглядело цельно, пришлось спрятать визуальные огрехи за эффектами.

Так родилась пепельная дымка. Я сначала просто решил спрятать в тьме дешевый визуал, а потом добавил объяснение этого в сюжет. Если не можешь починить графику — сделай темноту частью лора.

Игроку нужно тыкать

Я не писатель, поэтому история рождалась по ходу всей разработки и адаптировалась под техническую реализацию. Сначала у меня выходил просто «шагалик» с короткой историей. Но после первого теста я понял, что игроку хочется на что-то нажимать.

Тогда я добавил классические коллекционные предметы, чтобы было понятно, на что можно тыкнуть. Чтобы дать им ценность, я встроил их в сюжет: 13 предметов, 12 из которых — животные китайского календаря, а 13-й — журавль на удачу. 12 животных — это символы, которые собирала мать каждый месяц. К каждому предмету я добавил ноту восходящей гаммы. А если собрать всё — финал будет расширенным и более глубоким.

Нейросети и темные экраны

В конце я понял, что нужно как-то украсить темные экраны меню. Но я не художник, а искать бесплатные картинки неинтересно. Тогда я развернул локально нейросеть Flux.1 для генерации иллюстраций, чтобы настроить игрока на нужный лад и чтобы сцены не выглядели слишком бедно.

Схватка с движком

Конечно, в течение всей разработки я натыкался на проблемы, и Unity подкидывала свои. Однажды я чуть не сошел с ума, когда релизный билд стал в разы темнее редактора из-за конфликта HDR и графического API на видеокартах. Я перебрал кучу вариантов, пересобрал билд раз десять, но нашел решение: принудительно перевел игру на DirectX 11, и картинка ожила.

Спасибо, что зашли

Вот так я методом тыка попробовал себя в чём-то новом. И у меня что-то получилось.

Буду рад, если вы заглянете в этот дом и поделитесь своими впечатлениями.

Наушники обязательны!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner