Наша разработка на RAID
Всем привет. Меня зовут Влад, я лидер команды Give Games и в этом девлоге я расскажу, как для нас прошёл RAID
Первую неделю в основном занимались планированием и грейбоксингом. В самом начале собрались вместе обсудить идеи и концепты и пришли к жанру, сеттингу и основной механике - roguelite в стиле дарк фэнтези, с механикой "здоровье - ресурс для атаки". Поначалу собирали референсы и делали каркас, потому что основная цель была проверить вообще концепт на работоспособность. Часто я собирался вдвоём с кодером - Андреем и мы обсуждали механики и то, как будет реализована игра. По окончанию недели у нас получился самый первый вариант игры, где было 2 врага с разной атакой, у игрока были реализованы 2 типа атак: ближний бой и выстрел снарядом; и сделана основная механика. Графика полностью висела на нейронке, художники на время вылетели по некоторым обстоятельствам, но в целом пока окончательного решения по врагам, текстурам и всему остальному не было, можно даже увидеть как плюс, потому что графика в итоге делалась уже больше на готовый концепт
Вторая неделя шла больше в обстоятельствах "тумана", на грейбоксах первой недели мы не смогли доказать "фан" идеи и геймплей получился довольно сухой, так что мы всё ещё продумывали новые идеи, возможности для улучшения. По дизайну врагов и левелдизайну начали делать работу, появилась первая графика и 12 уровней, которые не оправдали себя к концу недели, поэтому их пришлось выкинуть. Параллельно наполняли игру механиками, в общем такое буферное время, когда шла разработка, но при этом продумывались направления развития идеи
Третья неделя пошла гораздо уверенней. Мы поменяли концепт и решили перейти на динамичный геймплей, убрали ближнюю атаку и сделали мощную атаку - Поток крови. Всё это сильно поддержало нашу механику и создало реальный интерес к игре и возможности для "фана". Уровни уже наполнялись разной графикой, в том числе уже пошёл даже декор для сцен, свет и многое другое. Именно на третьей неделе игра реально получила нормальный работоспособный вид, где механика интересно раскрывалась. Здесь также продолжалось наполнение игры разными штуками вроде ран прогрессии, которые добавляли в игру разнообразие. Уровни кстати приходилось не раз переделывать, поэтому остановились на 3 уровнях с лёгкой рандомизацией маршрута и 4 уровнем - вертикальным, который всегда был одинаковым. Изначально планировали делать босса, но по времени поняли, что не успеем и идею откинули
На четвёртой неделе мы занимались доработкой игры, вроде нормального UI, звуков, кучу всяких фиксов и полировки игры. К концу времени начали проводить небольшие тесты со знакомыми, и игра реально оказалась интересной. Конечно не всё получилось сделать идеально и так как планировали изначально, но самое главное реализовать получилось, несмотря на то что некоторые вещи приходилось отбрасывать из-за сроков. В четверг мы сдали проект и всю пятницу готовили питч - презентацию игры для издателей, потому что в пятницу вечером было пробное прослушивание питчей, чтобы нам их подкорректировали и посоветовали улучшения. Собирали презентацию прямо до последней минуты, поэтому очень многое ещё будем редактировать и улучшать, чтобы получить издателя для игрыВ целом ощущения очень вдохновляющие. На рейде мы собрались впервые, так что игра, хорошо сделанная за месяц стала очень твёрдым подспорьем того, что мы сможем зайти далеко, как команда. Обычно я разрабатываю игры сам по себе, но опыт с командой - совершенно другое дело, особенно, когда работаешь над большим проектом. Дальнейшие планы у нас - это сделать демоверсию ближе к февралю 2027, под Steam Next Fest, и дальше релизить игру весной/летом. Обо всём дальнейшем развитии я буду писать прямо здесь. Ещё планирую сделать видео на ютуб канал.В общем мне всё понравилось, организаторы рейда из MyIndie - большие молодцы, что делают такие события для инди-разработчиков, сердечно благодарю команду за предоставленный шанс




Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти