Баннер записи 'Частичка нашего пути в геймдеве'

Частичка нашего пути в геймдеве

Всем привет!

Я Вадим, лидер и основатель Saltario Games. Мы занимаемся разработкой игр уже давно, и я решил рассказать немного о нашем пути. Долго думал, о чём можно написать вне контекста конкретного проекта, и в итоге решил поведать историю нашего знакомства с миром PSX-игр.


Первый ретро вайб

Пару лет назад, отбирая идеи для небольшого проекта на Яндекс Игры, мы наткнулись на открытый проект про дрифт на PSX машинках и сразу его заприметили. Решили, что возьмем его за основу, чуть допилим и в релиз. 

Быстренько нашли нужные шейдеры, доработали машинки, собрали большую карту, сделали гоночные испытания, настроили ИИ, физику и, самое главное, подобрали музыку, после чего пульнули игру в релиз.

Но всё оказалось не так радужно. Игра провалилась, хотя небольшую фан-базу всё-таки собрала. Почему она провалилась? Потому что оказалась КОНЧЕННОЙ! Нет, правда, она по-настоящему выводила игроков из себя. Но, если честно, мы ни о чем не жалеем.

Жестокие ретро погони 3Д (не постанова)

Итак, я немного отвлекся от темы, ведь пост не о том, как мы делали РЕТРО ДРАЙВ 84, а о том как нам понравилось работать в PSX стилистике. Нас захватили ностальгия, азарт и желание запилить проект побольше.


Движок будущего проекта

Гонки это, конечно, классно, но душа у нас больше лежит к бродилкам, детективам, хоррорам и прочим смежным жанрам. И если мы хотели сделать проект по-больше, то нам нужно было решить несколько глобальных проблем, а точнее реализовать некое количество больших систем. Грубо говоря достроить Unity под наши конкретные задачи и сделать работу гейм и левел дизайнера максимально удобной. Ведь чем удобнее инструмент, тем меньше ошибок, правда? 

Так начался наш путь участия в геймджемах.

О первых джемах рассказывать не буду: дело было давно, да и к PSX они имели мало отношения. Именно на геймджемах мы решили тестировать и проверять системы для будущего проекта.


MyIndie January Rush Lvl 8 и легендарная помойка  

Что самое главное в движке для игры, в которой нужно много ходить? Правильно - контроллер персонажа. 

Придётся немного вернуться в прошлое, к моменту разработки нашей первой большой игры. Да-да, ретро-гонки были далеко не первым и даже не пятым проектом, который мы довели до релиза. Может, когда-нибудь расскажу и об этом, если кому-то будет интересно.

С самого начала моего пути в разработке игр я грезил мечтами о своем, самом крутом контроллере персонажа от первого лица. И, честно признаюсь, попыток у меня было очень много. Каждый был хорош в чем-то и плох во всем остальном. Я не понимал, как сделать контроллер действительно хорошим. Может, мне не хватало навыков, а может, я просто не понимал, как он должен ощущаться. И я пробовал, пробовал, и тут...

На меня снизошло озарение.

Мне удалось буквально за один вечер геймджема собрать прототип контроллера, который оказался на голову выше того, над которым я бился несколько месяцев! Да, это был прототип и именно поэтому многие жаловались на дикую сенсу в нашей ЛЕГЕНДАРНОЙ ПОМОЙКЕ.

Легендарный меч на легендарной кучи мусора!

Но что еще нужно для хорошей PSX игры? Правильно! Рендер и шейдеры.

РЕТРО ДРАЙВ 84 мы делали на Built-In, поэтому все шейдеры я писал под этот пайплайн. Но Built-In начал уступать место более современным технологиям, и мы перешли на URP. А там всё работает по-другому.

В очень сжатые сроки геймджема пришлось писать новые шейдеры: пикселизацию, дитеринг и другие эффекты из старых игр. Реализовать удалось не всё — по-настоящему хорошо получилась только пикселизация. С ней мы даже немного перестарались, и многие игроки это заметили.

Но опять же, это был прототип.


MyIndie Level 10 и похождения Андрея Ряховского

Этот геймджем примечателен несколькими вещами. Во-первых, мы значительно доработали контроллер персонажа и приблизили его к боевому состоянию. Во-вторых, добавили в рендер и шейдеры кучу новых фишек и настроек и... стало намного лучше, хоть и не всем понравилось.

Затронем также еще одну не мало важную деталь подобных игр - диалоги и квесты.
Именно здесь мне удалось собрать прототип диалоговой системы. Получилось неплохо, но редактор диалогов требовал серьёзной доработки. В дальнейшем мы планировали перейти к графам, чтобы удобнее было работать с диалогами и квестами.

Про сами квесты в ИГРЕ почти нечего сказать, так как на них не осталось времени. Если вы играли, то помните как легко было сломать игру 😁

Но именно на таких пломках и быстрых прототипах можно построить действительно крутую систему, к которой, в идеале, уже не придется возвращаться.

Обычная халупа с аккумулятором на шкафу

Ещё хочу отметить, что именно здесь мы впервые по-настоящему сосредоточились на истории, нарративе, звуке и левел-дизайне. И поспособствовало этому правильное распределение ролей в команде. Оказалось это очень важно и с этим легко ошибиться...

Теперь мы стали намного опытнее. Спасибо, Mylndie! 😇


Немного ретроспективы

Параллельно мы работали над более крупными проектами. Один из них до сих пор ждёт своего часа, а второй мы полностью отменили. О нём и хочется рассказать.

Вернемся немного назад, к моменту релиза РЕТРО ДРАЙВА 84, в момент когда мы начали думать о новом проекте. Новый проект задумывался как мистический детектив с открытым миром, конечно же, в стилистике PSX.

Мы созванивались, обсуждали идеи, готовили скелет сюжета. Когда наконец пришли к варианту, который устраивал всех, взялись за работу.

Ранний прототип небольшой локации (+ вайб)

Было тяжко, сюжет и сценарий раздувался, планы пугали амбициями. Мы подготовили множество ассетов, разработали сюжет, написали сценарий и потихоньку перетаскивали всё это в Unity. 

И тут проект начал умирать.

Почему? Все те же вечные причины: амбиции, нехватка времени, неуверенность в своих силах, неправильно распределенные роли в команде.

Я уже понимал, что игры не будет, но почему-то продолжал держаться за проект и мучать всех созвонами. В один из вечеров за пивом (а как без него) мы решили, что пора перестать страдать и отпустить проект. И это было самым правильным решением. 

Еще одна локация, хоть где-то покажу

Но есть и светлая сторона. Опыт и еще раз опыт. Именно работа над этим проектом изменила наше понимание командной работы и разработки действительно больших игр. Ну и ассеты, конечно, тоже не пропали, а пошли в новый проект.

За это время мы очень сильно натаскались в вопросах PSX. Блог вышел небольшим, но для нас за эти годы прошло немало времени. Это были годы масштабной работы над собой.


Так вот, будущий проект

Сейчас мы работаем над новым большим проектом, и... дела идут успешно!

Мы пишем сценарий, прорабатываем карту и нарратив, улучшаем игровые системы и сам движок. Скоро на Mylndie LVL11 появится возможность реализовать прототипы нескольких новых механик. И если получится удачно, то обязательно внедрим в наш проект. А какие именно покажет тема джема.

Пока у меня нет даже скриншотов, которыми можно было бы поделиться в блоге. Но думаю, скоро получится написать первый девблог о новом проекте и наконец показать что-нибудь 😉


Небольшое послесловие, или как там его...

На самом деле вести соцсети, писать девблоги и заниматься всем остальным довольно трудно. Часто просто наступает ступор, вроде есть о чем рассказать и что показать, но думаешь "Да ладно, чуть позже сделаю"... И вот проходят месяцы. А потом думаешь "Блин, пару месяцев не было и тут сейчас я влезу" и снова ничего не постишь. Замкнутый круг.

Ну и страх есть, вдруг захейтят, отпишутся и все такое.

Это мой первый настолько большой пост. Возможно, где-то я отошёл от темы или запутался, но буду очень рад вашим лайкам, комментариям, фидбэку и пожеланиям к будущим постам.

И ещё раз спасибо Mylndie за возможность писать такие посты! 🔥

Комментарии (1)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner