Баннер записи 'Подготовка к первому релизу'

Подготовка к первому релизу

Меня долго не было, т.к. я вообще не привык девлоги делать. Пока расскажу, что по прогрессу.

"как же я люблю бтс вот они слева на права..."

Мной был сделан небольшой ростер врагов разной степени всратости, смоделированные мной вручную. Под каждого были сделаны свои анимации, где я даже со скелетом не запаривался, сделал через тупое сдвигание мешей.

Также сама кодовая база притерпела изменений, т.к. пришлось сменить язык с C на Go. Зачем? Утечки памяти! Даже работая вместе с нейронкой - у игры то и дело, что утекала память. Управлять я ей так и не научился, поэтому я решил перейти на более знакомый для себя язык Go, где очень удобно существовал порт Raylib. Мне было приятно вернуться на привычный мне язык. Единственное - меня беспокоило, что сборщик мусора может нагрузить игру, но... оказалось, что у игры влияние на процессор минимальное, а при работе сборщика игра даже на фризит. В отличии от видеокарты.

Видите ли, избавившись от утечек, я подсветил проблему отрисовки шейдеров. В каждой комнате есть лампочки, которые падают на стены и объекты, освещая их. Т.к. я не умею их писать - работу я отдал нейросети, она что-то сделала, выглядело красиво и вроде бы не затратно по качеству, но... я не учел, что лампочки освещают вообще всё.

Геймплей, как и в версии на джем, разделен на комнаты, которые надо зачищать. Когда комната зачищается - игра открывает следующую комнату, соединяя их коридором. И свет из новой комнаты обрабатывал объекты из прошлой, а прошлая - из новой. Это создавало бесполезную нагрузку, которая вообще не влияло на графику, но при этом видеокарта продолжался все просчитывать. Может быть проблема надуманная, типо для видеокарт старше какой-нибудь перепаянной китайцами RX 580 это не будет какой-то весомой проблемой... Но я напомню, что моя задача была подружить игру с таким зверем, как железо макбука 2013 года.

Ваши глаза вас не обманывают - это реальная тема седьмой винды на KDE

В любом случае проблема есть и её можно исправить. Поэтому проблемы нет, и я даже для своего телеграмм канала записывал реальный подсъем геймплея игры на нем: https://t.me/ThatMaidGuyChan/2727

А теперь про геймплейные фишки!

Наконец-то были добавлены инкубаторы для кошек, чтобы поднимать статы на картах

Кошко-девочки теперь не просто болванки - я им прописал небольшой пул фраз, которые они иногда будут произносить, реагируя на раздражители: малое здоровье, перезарядка (теперь это перетасовка), боссы и т.д.

Также я реализовал небольшое обучение по основным механикам игры для новых игроков. То, чего очень сильно не хватало в версии на джем.

И вот уже то, что я не успел сделать в версии на джем, но так хотелось этого - "Прозрение". Механика где мы можем заменить карту, либо улучшить основные статы, либо получить новую способность, которая может сильно поменять ваш геймплей!

Основная идея: после смерти случайное улучшение из прозрения может сохранится на следующие забеги, а также - это будет движущей частью сюжета. После смерти, если мы собрали новое прозрение - нам будет открыто следующее воспоминание о жизни главного героя. И хоть сюжет уже готов, на первое время я отключу его появление, т.к. не хочу его делать через обычный текст.

Работы еще предстоит много проделать. В ближайшее время есть желание сделать еще альбом с карточками, где будут отображаться все карточки, которые вам попадались и до какой комнаты они прожили с нами. Также есть идеи сделать предметы, которые можно будет использовать и их число будет конечным, но тогда нужно будет сделать магазины для этого, а вместе с ними - внутреннюю валюту.

А пока я займусь полировкой игрового процесса, сделаю что-нибудь по мелочи, в ближайшее время выложу игру как есть, чтобы получить больше обратной связи по геймплею. 

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner