Баннер записи 'DEVLOG #1: От нуля к играбельному -- первые дни NEURA'

DEVLOG #1: От нуля к играбельному -- первые дни NEURA

Привет! Мы -- команда NEURA, и это наш первый девлог на RAID.

Мы стартовали 1 августа и всё это время были с головой в разработке, поэтому записи начинаем только сейчас. Чтобы не терять контекст, первые три девлога будут ретроспективой: разберём два прошедших спринта -- что делали, что получилось, где споткнулись. А дальше перейдём в актуальный режим и будем рассказывать о работе по горячим следам.

Начнём с самого начала -- с первого спринта «Фундамент прототипа».


Что было на входе

Когда мы собрались первого августа, у нас на руках было немного.

Документация -- только верхний уровень, и вся черновая:

  • Project Hub (черновик)
  • Project Vision (черновик)
  • Master GDD (черновик)

Всё это команда написала за неделю до старта -- с 26 июля по 1 августа. Ни одного FDD у нас не было -- все документы по конкретным механикам (правила боя, поведение демона, узловая карта, диалоги, меню) писались уже по ходу разработки.

Команда -- 10 человек:

РольУчастник (TG Username)
Проект-менеджер@KaribuDev
Лид Гейм-дизайнер@BIHBI7
Гейм-дизайнер / QA@KDisemR
Технический лидер@Senko_Bruh
Программист@rei_ayanami3
Программист@greengreengoba
2D-художник / Арт-директор@ruruluvz
2D-аниматор@OlegEstJab
3D-дизайнер@taske800
Саунд-дизайнер@vil_2800

Дедлайн: 27 августа -- общий для всех участников RAID.

Чего не было: кода, 3D-сцен, арта, звука. Только PDF-ки и намерение.


Первая неделя: закладываем фундамент

1-4 августа: техстарт

Наш техотдел -- это техлид и два программиста. И здесь мы приняли решение, которое во многом определило темп всего проекта.

Техлид попросил дать ему возможность в одиночку заложить архитектуру проекта. Логика простая: чистый фундамент, выстроенный одним человеком с единым видением, -- это потом объяснить двум коллегам и дать им спокойно работать, не разгребая конфликты в структуре кода.

Мы согласились. Поэтому всю первую неделю:

  • техлид строил архитектуру и фундамент проекта в одиночку;
  • два других программиста подтягивали знания по Unity и делали мелкие изолированные вещи -- например, заглушку главного меню;
  • остальные направления работали параллельно по своим задачам.

5-7 августа: внутренние переговоры и переналаживание

Здесь произошло то, что случается почти в любом проекте на старте: несогласия по направлению проекта и по тому, что вообще стоит делать. Разбор занял около полутора дней активной работы и фактически поставил разработку на паузу.

Мы это прошли. Договорились, извинились там, где было нужно, и вернулись к работе с общим пониманием: проработанный заранее концепт лучше, чем концепт, придуманный за один день.

Тогда же мы наметили ориентир по объёму -- двух играбельных демонов для конкурсной версии. Забегая вперёд: к концу второй недели мы честно признали, что это нереалистично, и сознательно сузили Scope до одного демона, сделанного максимально качественно. Но об этом -- в следующем девлоге.

8-10 августа: боевая система и первая партия

Закончив с фундаментом, техлид в очень сжатые сроки реализовал правила боя по свежему FDD. К 8 августа в проект уже можно было играть, следующие два дня ушли на отлов критических ошибок.

10 августа состоялась первая полноценная партия.

Сцену со столом и шуточным персонажем-затычкой «Тимуром» тоже собрал техлид -- 3D-художник на первой неделе ещё не подключился к работе.

Что уже работало на этом скриншоте: поле 4 линии × 2 позиции × 2 стороны, система Душ, добор из двух колод, мулиган, розыгрыш карт, автоматическая фаза и минимальный ИИ противника на сценарных модулях.

Чего ещё не было: условий победы и поражения. Партию можно было отыграть, но не выиграть и не проиграть -- бой просто шёл.

Здесь показано как выглядел билд на момент 10-го августа

Что получилось к 10 августа

СистемаСтатусЗаметки
Правила боя (из FDD)✅ ~90%Базовые правила работают, часть edge-кейсов в работе
Основной цикл партии✅ РаботаетДобор → розыгрыш → автофаза → волна демона
Победа / поражение❌ НетБой идёт, но не завершается исходом
ИИ противника✅ МинимальныйРаботает на сценарных модулях
UI боя⏳ ВременныйГрейбокс, кривой, но функциональный
Первая колода✅ 9 картТестовая, позже полностью переработана в стартовую
3D-сцена✅ ГрейбоксСтол, комната, камера -- собрано техлидом
Главное меню✅ ЗаглушкаНачать / Выход
Звук⏳ В процессеSFX-заглушки ещё делались, референсы не собраны
Ключевые контракты⏳ В очередиЗадача второй недели
Локация Лимба⏳ В процессеТолько грейбокс
Дизайн демонов⏳ В процессеОдин готов, остальные в работе
Нарратив⏳ ОтложенРешили: сначала крепкое ядро геймплея

Что не получилось -- и почему это нормально

Честно: не получилось многое. Но для прототипа это ожидаемо.

  • Планировали проработку 4 демонов -- сделали фокус на одном. Зато качественный. Остальные пошли в параллельную работу.
  • Нарратив отложен. Не потому что забили на историю, а потому что без крепкого геймплейного ядра история ни на чем не держится.
  • UI выглядит криво. Это грейбокс, его задача -- проверить, что механика читается. Переделка запланирована.
  • База оказалась интересной, а вот картам нужна была переработка. Первые партии показали: система работает и даёт осмысленные решения, но сам набор карт скучный. Это стало одной из главных задач второй недели.

Что это значит

Мы валидировали боевую систему практикой. FDD правил боя писался уже по ходу разработки -- и то, что было спроектировано на бумаге, перешло в рабочий код без необходимости переделывать дизайн. Карточная партия работает, выборы игрока имеют вес.

Команда прошла кризис и не развалилась. Это, пожалуй, главная победа первой недели. Были серьёзные разногласия, была пауза в разработке -- но мы договорились за два дня и пошли дальше.

Темп. 10 дней от нуля до играбельного прототипа, при том что полторы недели ушло на разбор конфликта, а боевую систему фактически поднимал один человек.


Что дальше

  • Вторая неделя (10–16 августа): полировка боя, полноценная локация Лимба, колода демона, первые контракты
  • Третья неделя (16–23 августа): мета-цикл (узловая карта локации), события, диалоги, проработка визуальной части, работа над UX/UI
  • Финальный отрезок (24–27 августа): полировка, баланс, сборка и питч

Спасибо, что читаете. В следующем девлоге разберём второй спринт -- «Реализация Лимба» -- и то, как мы честно урезали Scope, чтобы сделать одного демона хорошо, а не двух кое-как.

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Dealbound
Версия 0.0.1
34
1
1
1
Жанр
Card / DeckbuilderRoguelite
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
16.08.2026
Дата обновления игры
17.08.2026