DEVLOG #2: Реализация Лимба - от каркаса к играбельному контенту
Привет! Продолжаем ретроспективу. Первый спринт закончился с работающим боем, но это был просто каркас: временный UI, заглушка вместо персонажа, никакого визуала.
На втором спринте (9–16 августа) мы реализовали в билде всё, что планировали с самого начала: все FDD, которые писали по ходу работы, добавили две полные колоды, полный набор правил боя, контракты и сценарии. Проект стал технически полным уровнем - в него можно было играть от начала и до конца. Но визуально это по-прежнему был билд с заглушками на каждом шагу: временный UI, Тимур вместо Лимбы, полигоны вместо текстур.
Что было в начале второй недели
На входе:
- Работающая боёвка с базовыми правилами (но с ошибками)
- Первая тестовая колода (неинтересная)
- Грейбокс локации со столом и персонажем-затычкой Тимуром
- Черновые FDD, которые писались параллельно с кодом
На выходе должны были быть:
- Две полноценные колоды (стартовая для игрока + уникальная колода Лимбы)
- Контракты Лимбы (правила, меняющие механику боя)
- Сценарные модули (логика поведения противника)
- Локация Лимба в 3D (хотя бы грейбокс)
- Все правила боя реализованы (включая условия победы и поражения)
Боёвка: отлов ошибок и итерация
Первая неделя оставила кучу ошибок. Вторая началась с их систематической уборки:
- Пустые ходы противника
- Логика мулигана работала странно
- Карты выходили за экран
- Порядок действий карт был неправильный
Программисты, наконец подключившиеся к основной разработке, начали чистить этот список. Параллельно мы запустили плейтесты - просто начали играть в свою игру сами. И через игру постепенно меняли тестовую колоду, добавляли новые карты, чтобы решить проблему, которую мы обнаружили в первом спринте: карты были скучными. Система работала, выборы имели вес, но набор карт требовал переработки.
Колоды: две уникальные подборки
Стартовая колода - новая версия
Первую колоду полностью переделали:
- Каждая карта получила чёткий архетип и роль в стратегии
- Появились карты защиты, нападения, утилиты, комбо-стартеры
- Все 9 карт были протестированы на сбалансированность и интересность
Примеры карт стартовой колоды:
- «Странник меж мирами» - карта, которая передаёт остаточный урон по карте, которая находится за только что убитой
- «Хранитель порога» - защитная карта, которая блокирует урон для союзников позади
- «Призрачная гиена» - нападающая карта, которая наносит две атаки подряд
Новая колода вышла значительно интереснее. Игрок теперь имел реальный выбор, а не просто разыгрывал карты в ряд.
Колода Лимбы - 9 уникальных карт демона
Параллельно была создана собственная колода демона. Каждая карта проектировалась не с целью "быть сильнее", а с целью рассказывать историю боя через механику.
Примеры карт Лимбы:
- «Высасывание души» - карта, которая запечатывает убийства игрока, лишая его награды за уничтожение
- «Безликий охотник» - карта с умным порядком атаки, которая охотится на уязвимых целей
- «Блуждающий монах» - карта, которая наносит много урона, но каждая атака стоит один ресурс
Каждая карта Лимбы отражала тему круга Лимба: забвение, пустота, отчуждение.
Контракты: механика демона
Но колоды - это ещё не характер. Каждому демону нужно уникальное правило, которое переопределяет механику боя.
Ключевой контракт Лимбы: «Неупокоенные души»
Для Лимбы был создан контракт, который меняет весь поток боя. Вот его суть:
Обычно, когда вы уничтожаете карту противника, вы сразу получаете ресурс - валюту боя. Но в Лимбе часть этого ресурса не выдаётся сразу. Вместо этого на поле появляется Неупокоенная душа - слабая сущность (1 HP, 1 урон), которую нужно уничтожить отдельной атакой, чтобы получить две единицы ресурса.
Это создаёт выбор:
- Потратить атаку на упокоение чужой Неупокоенной души и получить награду
- Или сосредоточиться на атаке, оставляя Нежить на поле, которая будет вам мешать
Кроме того, у вашей карты на второй позиции линии есть обязанность: если перед ней лежит союзная Неупокоенная душа, она должна сначала упокоить её, только потом атаковать врага. Это добавляет тактический слой: вы теряете активный урон, чтобы получить дополнительный ресурс, и отобрать его у противника.
Это также отлично описывает суть Лимба - место, где Души не могут найти полный покой даже после смерти.
События локации
Кроме ключевого контракта, мы начали создавать события локации, для начала сделали три вариативные ивента, которые могут быть на узловой карте:
- Каждое событие меняет условия боя по-своему
- Они добавляют реиграбельность и вариативность
(Подробное описание событий - в отдельной документации)
Сценарные модули: 40 штук логики
Параллельно была разработана логика поведения Лимбы - 40 полноценных сценарных модулей, описывающих, как демон разыгрывает карты, в каком порядке, на какие ходы игрока реагирует.
Это были не просто последовательности действий, а тактические модули. Противник перестал быть случайным генератором и начал действительно играть.
Локация Лимба: геометрия готова
На фоне всего этого 3D-художник создавал локацию в полигонах. К концу недели была готова полная геометрия:
- Граненые колонны архитектуры Ада
- Развалины, визуально выражающие Лимб как забытое место
- Полная структура боевого поля
- Грейбокс стола и позиций
Это были чистые полигоны без текстур и света - но форма была. Было видно, как это будет выглядеть.
Звук к локации
Саунд-дизайнер создал первый OST для локации и несколько тестовых SFX. Они не были добавлены в билд, но уже существовали - звучали локацией, чувствовалась атмосфера.
Визуальный облик: первый дизайн готов
10 августа был готов первый дизайн персонажа Лимбы. После этого он отправился на доработку к аниматору - началась работа над анимациями для боя.
Поворот: решение о Scope
15 августа я разобрал проект вместе с экспертом Александром Лапардиным. Понимание пришло ясное: двух демонов за оставшееся время сделать качественно невозможно.
Второй демон (Похоть) был разработан минимально. Если продолжать пытаться вместить обоих, оба выйдут недоделанными.
16 августа мы обсудили это с командой. Это было правильное, взвешенное решение. Никто не впал в отчаяние. Почему? Потому что работа над вторым демоном была ещё минимальна, и сужение Scope сказалось только на расширении контента одного демона.
Лучше один отполированный демон, чем два полусырых.
Что получилось к концу второй недели
| Система | Статус | Заметки |
|---|---|---|
| Правила боя | ✅ 100% | Полностью реализовано |
| Победа / поражение | ✅ Работает | Условия ясны и функциональны |
| Стартовая колода | ✅ 9 карт | Новая, интересная, протестирована |
| Колода Лимбы | ✅ 9 карт | Уникальная, отражает характер демона |
| Ключевой контракт | ✅ Реализован | Переопределяет механику боя |
| Временный контракт | ✅ 2 штуки | Модификаторы на игрока |
| События локации | ✅ 3 штуки | Вариативные правила боя |
| Сценарные модули | ✅ 40 штук | Логика поведения Лимбы создана |
| ИИ противника | ✅ Работает | Менее случайный, играет по сценарным модулям |
| Локация Лимба (3D) | ✅ Грейбокс | Полная геометрия, готова к полировке |
| OST локации | ✅ Первый трек | Создан, ещё не в билде |
| SFX боя | ✅ Тестовые | Несколько заглушек для ключевых событий |
| Дизайн Лимбы | ✅ v1 готов | На доработке у аниматора |
| UI боя | ⏳ Временный | По-прежнему грейбокс, но более читаемый |
| Второй демон (Похоть) | ❌ Отложен | Сужение Scope до одного демона |
Что это значит
Мы создали технически полный уровень за одну неделю.
От каркаса к полной системе: две колоды, ключевой контракт, три события локации, 40 сценарных модулей, рабочий ИИ, локация в полигонах, первые звуки. Всё это в движке, всё это работает. Вы можете запустить, выбрать карту, сыграть партию, выиграть или проиграть.
Да, визуально это по-прежнему билд с заглушками. Но технически это полный уровень.
Мы научились слушать экспертов и принимать взвешенные решения.
Scope-решение на 15-16 августа пришло не из паники, а из честной оценки. И самое главное: команда согласилась и пошла дальше с воодушевлением - потому что работа становилась более сосредоточенной и качественной.
Первые два спринта показали, что документация работает.
Заложенная техлидом архитектура и написанные на ходу FDD позволили команде двигаться быстро и не переделывать. Второй спринт вышел выше по сложности, но по плану.
Что дальше
Третья неделя (16-23 августа) - это контент, полировка и UX/UI:
- Мета-цикл: узловая карта локации, как игрок движется между событиями
- События на локации: диалоги, моменты между боями, атмосфера
- Визуальная полировка: текстуры, шейдеры, освещение для локации Лимба
- Работа над UX/UI: интерфейс становится красивым и понятным
- Плейтесты: балансирование, поиск последних проблем
А потом финальный отрезок (24-27 августа) - финальная полировка, сборка и питч.
Спасибо, что читаете. В следующем девлоге мы расскажем, что происходило на третьей неделе разработки.


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти