DEVLOG #5: Финиш - игра готова. Что дальше?
Привет! Последние два дня (26-27 августа) - это был финальный рывок перед дедлайном RAID. Сегодня, 27 августа, я пишу этот девлог уже после того, как сдали билд.
Игра готова.
Что было в начале 26 августа
На входе:
- Почти полный билд (UI готов, визуал готов, звук готов)
- Макет туториала
- Новые диалоги, написанные но не интегрированные
- Мелкие недоделки, найденные на четвёртой неделе
На выходе должны были быть:
- Новые диалоги в билде
- Туториал добавлен в меню
- Все анимации интегрированы
- Критических багов нет
- Питч готовится (плейтесты будут позже)
Диалоги: Лимба говорит
На четвёртой неделе диалоги писались, но в билд не попадали. 27 августа мы интегрировали новые фразы Лимбы в игру.
Это добавило персонажу характера.
Туториал: система обучения в меню
Работа над полноценным интерактивным туториалом заняла бы ещё 2-3 дня. Поэтому мы сделали туториал из скриншотов - отдельная кнопка в главном меню:
- Серия скриншотов игры с текстовыми пояснениями
- Объясняет базовые механики (выбор карт, ресурсы, контракты)
- Не интерактивный, но информативный
Это не идеальное решение, но оно работает. Новый игрок может просто тыкнуть "Туториал", посмотреть, и понять, как играть.
Анимации: всё, что планировали
На четвёртой неделе мы планировали добавить все анимации эмоций. На 26-27 августа все они были интегрированы в билд.
Лимба стала живой.
Багофиксы и полировка
По результатам плейтестов и внутренних проверок мы исправили все найденные мелкие недоделки:
- UI элементы, которые не отвечали как надо
- Звуки, которые не воспроизводились в нужный момент
- Текст, который выходил за границы экрана
- Ошибки в мулигане/рычаге
Критических багов не было. Это было самое важное - билд был стабилен.
Работа над питчем
27 августа мы начали подготовку к питчу 3 сентября. Это не часть девлога, но важно уточнить.
Внутри команды мы собирали людей извне, которые готовы провести плейтесты.
Эти плейтесты ещё не завершены (они будут 28 августа), но их результаты помогут нам доработать питч, сделав его более информативным.
Что получилось к дедлайну (27 августа)
| Система | Статус | Заметки |
|---|---|---|
| Правила боя | ✅ 100% | Полностью готово, стабильно |
| Узловая карта | ✅ Готова | 4 боя + события реализованы |
| UI боя | ✅ Финальный | Все тольтипы, иерархия готова |
| Главное меню | ✅ Готово | С артом, настройками, туториалом |
| Туториал | ✅ Готов | Скриншоты с текстом, отдельная кнопка |
| Персонаж Лимба | ✅ Готов | Все анимации эмоций интегрированы |
| Локация Лимба | ✅ Готова | Текстуры, шейдеры, VFX, освещение полные |
| Карты обеих колод | ✅ Готовы | Редизайн, уникальные стили обеих колод |
| OST и SFX | ✅ Готовы | Музыка и эффекты в билде |
| Диалоги Лимбы | ✅ Готовы | Новые фразы интегрированы и синхронизированы |
| События локации | ✅ 7 штук | Полностью реализованы |
| Багофиксы | ✅ Исправлена большая часть | Мелкие недоделки исправлены |
| Босс-файт | ❌ Нет | По плану - обычный 5-й бой вместо босса |
Что это значит
Мы сделали то, что планировали в конце второй недели.
Помните? На конец второй недели разработки мы написали план: две колоды, контракты, ИИ, локация. Мы сделали ровно это - не больше, не меньше. Единственное, что не сделали - полноценный босс-файт. Вместо этого - обычный бой, который работает.
От каркаса к полной игре за три недели.
Первая неделя - боевка с ошибками. Вторая - технически полный уровень. Третья - визуал и звук. Четвёртая - полировка.
Да, не всё идеально. Туториал из скриншотов - не лучший вариант. Диалоги Лимбы - первая итерация, много места для роста. Но игра работает. В неё можно играть от начала и до конца.
Дедлайн не убил проект.
Да, была спешка. Да, отменили босс-файт и третью колоду. Но это не потому, что проект рушился - это потому, что мы правильно приоритизировали. Качество одного демона вместо спешного добавления двух. Полировка вместо новых багов.
Теперь начинается второй этап.
Дедлайн RAID - 27 августа. Мы сдали. Но питч - 3 сентября. Впереди неделя на подготовку презентации.
Выводы
Что сработало:
- Документация (FDD) на ходу разработки - позволила двигаться без переделок
- Плейтесты рано и часто - показали проблемы до последнего момента
- Честная оценка scope - лучше один готовый демон, чем два недоделанных
- Фокус на ядре (боевка) вместо фич - правила боя на 100%, это работает
Что было сложно:
- Визуал и анимации требуют больше времени, чем планировали
- Диалоги - это отдельная дисциплина, нужно было больше времени на написание и итерации
- Туториал пришлось упростить в последний момент
- Спешка на конец - неизбежна
Что будет дальше:
- Питч 3 сентября
- Плейтесты 28 августа - обратная связь на финиш
- Надеемся, RAID заберём с собой :)
Спасибо
Спасибо команде за три с половиной недели авральной разработки. Спасибо Александру Лапардину и экспертам RAID за честную обратную связь. Спасибо тестерам, которые играли в беты и показывали нам, где мы ошибаемся.
И спасибо вам, если вы читали все пять девлогов. Это было круто и очень насыщенно.
Увидимся на питче :)


Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти