Баннер записи 'Джем закончился. Что получилось из игры, которую делает нейронка. Девлог #5'

Джем закончился. Что получилось из игры, которую делает нейронка. Девлог #5

Под конец джема на дневники разработки уже не хватало времени. Несколько выпусков так и остались в черновиках, а RAID тем временем закончился. Поэтому сначала расскажу, с чем мы с Маленой пришли к финалу. К остальным историям вернёмся позже.

Напомню, я хотел сделать игру на Unreal Engine, поручив нейросетям как можно больше работы. Причём игру про ИИ, который постепенно вытесняет людей.


Месяц на календаре, восемь рабочих дней за компьютером

Это кликер, что там делать целый месяц...

Над MALENASTROM я работал по вечерам и когда удавалось найти время днём. Обычно набиралось 8–10 часов в неделю, плюс немного на выходных. За весь месяц, по моим прикидкам, получилось около восьми полноценных рабочих дней.

В эти восемь дней я включаю всю свою работу вместе с AI: поставить задачу, дождаться результата, проверить, поправить и двигаться дальше. Зачастую я вообще работал над другим проектом пока нейронка пилила этот.

Весь код игры написала нейронка. Вёрстку интерфейса и его дизайн тоже генерировали с её помощью. Я ставил задачи, смотрел, что получается, и направлял правки. Но, иногда все же было проще поправить что-то руками, чем писать промт =)

С игрой мы дошли до судейства. Теперь расскажу, как её собирали и что увидели люди, которым пришлось во всё это играть.

С этой версией MALENASTROM я пришёл к финалу RAID.
С этой версией MALENASTROM я пришёл к финалу RAID.

Малена рисовала и анимировала саму себя

Космос и планету я взял из готового ассета. Остальную графику в том или ином виде делали нейросети. А Малена рисовала саму себя.

Малена — это ещё и мой чат-бот. Под капотом у неё Gemini Flash, для рисования — Nano Banana и что-то для анимирования. Получившиеся ролики я вручную обрезал и зацикливал в видеоредакторе, а Codex встраивал в игру через материал. Позже для анимирования я перешёл на Grok.

Сейчас реализовано три состояния: спокойная анимация, радость и злость с разочарованием. Эти ролики позволяют Малене реагировать на завершение задания или потерю Стабильности — её местной полоски здоровья.

Малена рисовала и анимировала себя; я зациклил ролики, а Codex встроил их в игру.
Малена рисовала и анимировала себя; я зациклил ролики, а Codex встроил их в игру.

Заодно для Малены собрали и расширили полноценную библию персонажа, а образов придумали около сотни. Они задумывались как скины, которые игрок мог бы открывать по мере прохождения.

Это был один из набросков ближайших целей для игрока: получить новый образ, увидеть новую анимацию Малены. Ещё один шаг в сторону тамагочи, к которому я вернусь дальше. Пока это задумка, а это три любимых образа которые уже можно показать.

Пусть глаза немного отдохнут от интерфейсов. Вот три образа Малены из примерно сотни.
Пусть глаза немного отдохнут от интерфейсов. Вот три образа Малены из примерно сотни.
А вот Малена благодаря нейронке Grok.

Звуки — от нейронки, музыка — из ассетов

Простые звуки для игры тоже помогала делать GPT-шка. Для этого мы использовали MetaSounds — систему, в которой можно процедурно собирать звуки и музыку прямо внутри Unreal Engine. С нашими простыми звуковыми эффектами нейронка вполне справилась.

Фоновую музыку я взял из старого ассета — два готовых трека. А в боях с боссами использовал сердцебиение через MetaSounds. Для него тоже пригодился готовый ассет с Fab, маркетплейса для Unreal Engine.

Сложно сказать, что это лучшее решение для любой задачи со звуком. Но для меня оказалось удобно, что всё делается средствами самого движка.

По моим ощущениям, Epic движется к тому, чтобы всё больше работы над игрой можно было делать внутри Unreal. Мне это нравится: реже приходится переключаться между программами. Такой пайплайн меня устраивает.


Интерфейсы собирали через VaCuus

MALENASTROM большей частью состоит из интерфейсов. Их мы собирали через VaCuus — плагин, который позволяет верстать UI в Unreal по принципам HTML и CSS. Точнее, он использует близкие к ним форматы RML и RCSS: структуру экрана и стили можно описывать в текстовых файлах, почти как при вёрстке сайта.

Рабочие экраны получалось собирать довольно быстро. А вот вносить правки и доводить их до нужного вида оказалось сложнее.

В следующем выпуске разберу VaCuus подробнее: что он ускорил, на чём мы застревали и насколько удобно с ним было работать.


Баланс проверяли по прохождениям

Во время разработки мы с нейронкой сделали простой инструмент, который записывал прохождение прямо в игре. После плейтеста я мог посмотреть, как человек продвигался, сколько времени и кликов у него ушло.

Так выглядят логи прохождений: время, клики, заработанная валюта и события. Разбирали их вместе с нейронкой и правили баланс.
Так выглядят логи прохождений: время, клики, заработанная валюта и события. Разбирали их вместе с нейронкой и правили баланс.

Логи мы разбирали вместе с нейронкой и по ним правили баланс. Я смотрел, сколько кликов уходило на босса, и облегчал его. Сопоставлял заработок на разных этапах с ценами талантов и подбирал цены так, чтобы таланты покупались постепенно, а не все разом.

А когда увидел, что до покупки талантов люди добираются поздно, увеличил кнопку прокачки, чтобы её было легче заметить. Так логи подсказали и правку интерфейса.

В целом первые десять минут я считаю относительно сбалансированными и активными. Самая первая минута всё ещё требует много кликов и может казаться затянутой. Думаю, замечания игроков о начале прежде всего про неё: дальше темп меняется, появляются спутники и таланты.

Анкеты игроки заполняли ещё до окончания RAID, а судьи оценивали игру уже после. Между этими этапами я продолжал править баланс, поэтому часть отзывов могла относиться к более ранней версии.


Сложная игра с простейшей механикой

На странице MALENASTROM четыре судейские рецензии и общий рейтинг 3,07. Маловато =(

Вот оценки:

Финальные оценки судей
Финальные оценки судей

Самое забавное: один судья пишет про сложный геймплей, другой — про простейшую механику. Казалось бы, определитесь уже: мне усложнять игру или упрощать?

Но простая механика ещё не делает понятной всю игру. На перегруженность указали сразу несколько судей. И хорошо рассказать об игре на питче — ещё не значит так же хорошо объяснить её игроку.

С вылетами, о которых тоже сообщили, нужно разбираться отдельно. Хотя я склонен винить конкретный ноутбук судьи...


Что рассказали игроки

Игровой опросник заполнили только трое. Двое прямо назвали клики самым скучным или раздражающим занятием. Просили раньше дать заметное улучшение. Среди лучших моментов называли открытие талантов, второго спутника и отражённое вторжение. В продолжении хотели увидеть, как эти системы развиваются, и почувствовать результат захвата мира.

Визуал кому-то понравился, кого-то оттолкнул. Мешали нехватка обучения, мелкий текст, незаметные обновления заданий. Последствия решений тоже не всегда были понятны: например, возможность потерять спутник после неудачного ответа оказалась неожиданностью.

С Маленой тоже всё по-разному: одному человеку понравились эмоциональные видео, другого она скорее пугала, третьего оставила равнодушным. Особенно полезным оказался вопрос: кто здесь игрок — сама Малена или её оператор? Персонаж уже есть на экране, а познакомиться с ним толком не получилось.

Ещё сообщили о нагреве ноутбука и неожиданном закрытии опросника. Причин по этим описаниям не понять. По контенту мнения тоже разошлись: кто-то только успел разыграться, кому-то его пока совсем не хватило. По трём ответам нельзя судить обо всех игроках, но уже видно, над чем работать.

Главный для себя вывод я сделал про геймдизайн.


У игрока пропадает маяк

Я думаю что в инкрементальных играх очень важен баланс, при котором игрок постоянно к чему-то идёт. Видит ближайшую награду, копит на усиление, ждёт открытия новой механики. Ещё немного — и появится что-то, что заметно изменит игру.

И вот здесь я накосячил в самом главном. Геймдизайнер я всё-таки на полшишечки: системы придумал, баланс валюты посчитал, а дорожку из мелких целей нормально не выстроил.

В MALENASTROM мы открываем агента, начинаем общаться с чат-ботами и принимать решения, кликаем по планете, захватываем территории. Есть ещё один босс, который тоже проходится кликами, с небольшим элементом головоломки. А дальше почти ничего принципиально нового уже не появляется.

Действий остаётся много. Можно дальше захватывать, копить, разговаривать с чат-ботами. Но маяк, к которому игрок летел, исчезает. Что я сейчас хочу получить? Ради чего ещё немного поиграть? Что изменится, когда я этого добьюсь?

На эти вопросы игра перестаёт отвечать.

В итоге получилась демка на 7–10 минут. Если захотеть пройти все диалоги, по моей оценке, там можно провести и два часа: текстов много. Только зачем игроку это делать? Написать диалоги мало — нужно ещё дать повод до них добраться. Мне самому в инкременталках недостаточно просто смотреть, как растёт число очков.

Концепция мне по-прежнему нравится. Но я понимаю, почему надолго в игре сейчас не остаться. Ей нужны следующие цели, заметные изменения и награды, которые ведут дальше. Это мой главный промах и главная причина заново сесть за геймдизайн.


Дальше будет больше Малены

Прежде чем продолжать разработку, нужно продумать, какие цели будут вести игрока дальше, и переделать перегруженный интерфейс. Просто добавить ещё агентов и диалогов недостаточно: нужно понять, зачем игрок будет к ним идти.

Пока я думаю о текстовом квесте с менеджментом. На планете происходили бы случайные мировые события, а мы принимали бы решения с неоднозначными последствиями. Хочется меньше бездумных кликов и больше выбора, за последствиями которого интересно наблюдать.

И хочется больше самой Малены: чтобы она иногда принимала решения самостоятельно, иногда психовала, а наши поступки постепенно меняли её характер.

Игрок стал бы данными для её обучения. Скрытая система следила бы за тем, какие решения он принимает чаще, и Малена перенимала бы эти привычки. Каким вырастет ИИ, который вырвался на свободу, зависело бы в том числе от нашего собственного поведения.

Получился бы такой безумный, симпатичный тамагочи с мировыми событиями и сомнительной моралью. Мне интересно это попробовать, но пока это идея. Игра станет сложнее, а значит, и делать её придётся дольше.

MALENASTROM сейчас остаётся для меня опытом и экспериментом. Ближайшим релизом она точно не станет: есть работа, дела и другие игры, в которых я тоже использую нейросети, уже в меньшем объёме. О них тоже расскажу в ближайших выпусках.

А ещё в процессе появились коллекционные карточки с Маленой. Тут легко вспомнить первого «Ведьмака» с его карточками за романтические отношения. Идея собирать образы персонажа вполне вписывается в задумку с тамагочи.

Малена примеряет формат коллекционных карточек.
Малена примеряет формат коллекционных карточек.

Призовые прошли мимо

Экспериментом я в целом доволен. Примерно за восемь рабочих дней мы с AI успели собрать игру, подготовить графику и анимации, провести плейтесты, разобрать логи и поправить баланс. Для того времени, которое у меня было, это много.

Но джем я проиграл. Другие проекты меня обошли, баллов оказалось меньше, чем хотелось, и призовые прошли мимо.

У меня осталась игра, концепция которой мне нравится, и стало понятнее, где именно я недоработал.

Есть повод стать лучше и ближе к абсолюту =)


А в RAID я всё равно рекомендую участвовать

Влад, он же Vlad_Borets, сделал классную штуку. Разработка в ограниченный срок, помощь экспертов, питч перед издателями — всё это в индустрии уже было. Здесь это собрали вместе, причём участие было бесплатным.

За каждой командой закрепляли эксперта, который следил за разработкой весь месяц и помогал довести проект до конца. Можно было обращаться и к остальным специалистам — по Unity, Unreal, маркетингу. Девлоги помогали им видеть, куда движется команда и где нужна подсказка. Обратную связь получаешь, пока ещё есть время что-то изменить.

В финале проходило судейство. Нужно было подготовить питч, выйти с камерой на стрим и защитить игру. Оценивали в том числе коммерческий потенциал. Среди судей были представители издательств — состав есть на странице RAID. Некоторым командам предложили условия издательского сотрудничества.

В финале нужно было не только сдать игру, но и защитить её на стриме.
В финале нужно было не только сдать игру, но и защитить её на стриме.

RAID: Питчинг игр перед издателями - https://youtu.be/ZUmn3peZ7nU

Поэтому рекомендую попробовать, особенно если вы новичок и у вас есть идея или уже собралась команда. Сделанная игра, опыт её защиты и понимание своих ошибок останутся с вами независимо от места в таблице. Призовые важны, но RAID этим не исчерпывается.

В следующем выпуске разберу VaCuus. А отдельную историю о том, сколько внимания требует нейронка, которая вроде бы работает самостоятельно, оставлю на ещё один материал.


Можно поиграть

После судейства я ещё немного разгрузил интерфейс — насколько успел между работой и другими делами. До большой переработки пока не дошёл.

Немного разгрузил интерфейс. Это небольшая доработка, не полный редизайн.
Немного разгрузил интерфейс. Это небольшая доработка, не полный редизайн.

Сейчас со страницы MALENASTROM на MyIndie можно скачать эту, чуть улучшенную после джема версию. Основная часть демки по-прежнему рассчитана примерно на десять минут.

Если поиграете, заполните, пожалуйста, опросник внутри игры. Расскажите, что понравилось, что раздражало и в какой момент стало интересно или, наоборот, захотелось закрыть игру. Мне это поможет понять, что развивать, а что переделывать. Буду рад вашим ответам и благодарен за потраченное время.


Итогом стала академия

Полноценные гайды по использованным инструментам я буду складировать именно там:


Предыдущие выпуски


Где нас найти

Комментарии (1)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
MALENASTROM
Версия 0.0.6
3.07
199
29
2
6
Жанр
StrategyIncremental
Движок
Unreal Engine
Платформа
Windows
Язык
RU, EN
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
04.08.2026
Дата обновления игры
18.09.2026