Новые кошки!
Я начал работать совместно с ИИ, постоянно уточняя лучшие подходы по разработке. Я могу сказать так: Raylib - это прекрасный в своей простоте фреймворк. Он по-тупому прост и в этом он хорош!
На прошлом посте я не показал картинки уровней. Приношу извинения и показываю. Т.к. Raylib - это низкоуровневая штука, графику нужно писать самому... шейдерами. Вот если бы дело было 5 лет назад - я бы уже сгорел и послал эту затею, ведь я не умею их писать. Как же хорошо, что со мной был мой лучший друг и соратник - ИИ. Это конечно не уровень ведьмаков с киберпанками, но и аппетиты намного меньше.
Вообще, пришлось даже немного навелосипедить кастомную физику, чтобы уровни не были пародией на вульфенштейн 92 года. При этом, у Raylib есть модуль с физикой, но я решил его не трогать, т.к. это лишнее. Проверить столкновения можем? Можем! А остальное уже не надо
Сегодня весь день занимался механикой кошкодев. В джемовской реализации все было по-тупому: был массив имен из 1к строк - по ним генерировались случайности. Также были базовые статы под каждый тип пушки, но там было что-то на уровне: урон, количество пуль, скорость перезарядки... и вроде все. Да и типов всего 3: пистолет, автомат, дробовик. Meh
Посоветовавшись с нейронкой я понял, что эту часть надо докрутить, потому что это буквально ключевой момент всей игры. Поэтому генерацию карточек с кошками нужно сделать интереснее за счет системы ценности, новой системы типов, особых модификаторов и способностей, как в настоящих играх!
В новой реализации, я продолжил опираться на имя, в качестве семени рандома, но теперь оно само строится за счет предзаписанных слогов, которые потом строятся в полноценное имя. Ценность чуть сложнее строится, тоже опирается на хэш имени, но имена с двумя слогами подряд ("Мими", "Чичи" и т.д.) всегда гарантированно "Легендарные". Понятное дело это все замануха, но блин... прикольно)
А, и еще эти слоги определяют некоторые модификаторы стат. А конечный слог определит способности кошкодевочек. Сначала думал сам это заполнить, но в итоге отдал это нейронке, пусть она думает, а я попью кофе. Насчет способностей... я придумал пока несколько, но это пока пустышки, как врагов сделаю - реализую их тоже.
Еще накинул параметр "Порода", который зависит уже от портрета кошечки, и определяет тип оружия (Кроме трехцветной - она непредсказуемая). Кстати, как вы можете видеть, я все-таки добавил больше типов... Хотя большинство просто переиспользует атаку, кроме лазера и взрывного клубка. И предложил сюда тоже запихнуть модификаторы и способности. Модификаторы будут суммироваться, а способности могут заменить уже имеющиеся от слога на конце. Ну либо не заменить, там 33% вероятность.
По реализации стрельбы отличия в том, что вместо хитсканов я использую проджектайлы, а хитскан остался только у лазера. Ну и еще мне сырой вид стрельбы не понравился, я искал способы как ее сделать круче. Решил еще накинуть партиклы шлейфа. Партиклы кстати тоже надо велосипедить самому, поэтому сразу накидал базу под партиклы, потом они еще мне понадобятся.
Не знаю как тут видео прикреплять, оставлю так: https://kinescope.io/aLeeH62ExNHhH6mLtBKG1H
Кстати, дебаг консоль я написал еще ранее... Не знаю, оставлять ли мне её в релизе, или через копилятор вырезать *ехидное лицо*
Все, я пошел делать врагов.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти