Time Loop Terror — Девблог #2. Особняк, временная петля и борьба с треугольниками
Time Loop Terror — Девблог #2. Особняк, временная петля и борьба с треугольниками
Всем привет!
Прошло около двух недель с момента первого технического прототипа моего небольшого психологического хоррора Time Loop Terror. Казалось бы, за это время уже должен был появиться какой-нибудь геймплей, новые механики и прочие интересности.
Но нет. Внешне проект изменился не так уж сильно. Зато работы за это время было проделано немало.
Неделя первая. Архитектура и временная петля
Почти всю первую неделю я потратил на проектирование особняка, в котором будут происходить события игры.
Напомню, одна из основных механик проекта — временная петля. Игрок исследует особняк, а спустя определённое время цикл сбрасывается. При этом доступные маршруты могут изменяться: какие-то двери оказываются заперты, проходы перекрываются, а где-то появляются альтернативные пути.
Поэтому просто построить красивое здание недостаточно. Нужно заранее понимать, как игрок будет по нему перемещаться, какие маршруты сможет выбирать, где возникнут опасности и насколько вообще жизнеспособна выбранная планировка.
В результате я занимался расчётом возможных маршрутов, их вариаций и предполагаемой продолжительности одного цикла.
Для предварительной проверки планировки я решил использовать ИИ, но на этот раз не для генерации, а для анализа.
Всего за два небольших промпта удалось провести предварительную оценку маршрутов, времени прохождения, возможных проблемных участков и альтернативных путей.
По моим прикидкам, это сэкономило от четырёх до восьми часов ручного анализа.
Причём самое интересное оказалось не в экономии времени. Благодаря этой проверке я смог увидеть проблемы первоначальной планировки, которые раньше упускал из виду.
В итоге особняк пришлось перестраивать. И только с третьей попытки удалось получить архитектуру, которая меня более-менее устроила.
Отсюда появилась интересная мысль: а почему бы не использовать ИИ для предварительной проверки игровых уровней и идей?
Конечно, это не полноценный плейтест. ИИ не испытывает эмоций игрока, а расчётные маршруты и время прохождения ещё предстоит проверить на практике. Но как инструмент предварительного анализа он оказался весьма полезен.
Неделя вторая. Референсы, Blender и лишние треугольники
Со второй неделей всё оказалось куда веселее.
Я решил заняться окружением и приблизить модели к выбранным референсам. Казалось бы, при активном использовании ИИ задача должна быть достаточно простой.
Как же я ошибался.
Превратить референс хотя бы в отдалённо пригодную для игры модель оказалось чертовски сложно. Где-то не совпадали пропорции, где-то страдала геометрия, а некоторые модели выглядели вполне прилично, пока не начинал рассматривать их поближе.
Отдельная история — количество треугольников.
Некоторые модели визуально уже подходили, но при этом были неоправданно тяжёлыми. Пришлось самостоятельно открывать Blender, удалять лишнюю геометрию и приводить часть объектов в более разумное состояние.
И этой работой я продолжаю заниматься до сих пор.
Не могу сказать, что результат полностью меня устраивает. До выбранного визуального стиля ещё далеко, а ручных исправлений оказалось гораздо больше, чем хотелось бы.
Тем не менее постепенно окружение начинает приобретать нужный вид.
Что в итоге?
На данный момент визуально до относительно приемлемого состояния удалось довести только подвал особняка. Косяков хватает и там, но общим результатом я уже доволен.
А вот полноценного геймплея пока не появилось. Всё это время я занимался архитектурой, атмосферой, оценкой будущих маршрутов и подготовкой окружения.
Следующая цель — собрать первый рабочий цикл временной петли продолжительностью примерно 15–20 минут до сброса времени.
Это не продолжительность всей игры, а один из её повторяющихся циклов.
Надеюсь, в течение следующей недели удастся наконец перейти от проектирования и подготовки окружения к проверке всего этого непосредственно в игре.
Посмотрим, насколько хорошо расчёты выдержат столкновение с реальным прохождением.
Продолжение следует!



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти