Баннер записи 'Time Loop Terror — Девблог #2. Особняк, временная петля и борьба с треугольниками'

Time Loop Terror — Девблог #2. Особняк, временная петля и борьба с треугольниками

Time Loop Terror — Девблог #2. Особняк, временная петля и борьба с треугольниками

Всем привет!

Прошло около двух недель с момента первого технического прототипа моего небольшого психологического хоррора Time Loop Terror. Казалось бы, за это время уже должен был появиться какой-нибудь геймплей, новые механики и прочие интересности.

Но нет. Внешне проект изменился не так уж сильно. Зато работы за это время было проделано немало.

Неделя первая. Архитектура и временная петля

Почти всю первую неделю я потратил на проектирование особняка, в котором будут происходить события игры.

Напомню, одна из основных механик проекта — временная петля. Игрок исследует особняк, а спустя определённое время цикл сбрасывается. При этом доступные маршруты могут изменяться: какие-то двери оказываются заперты, проходы перекрываются, а где-то появляются альтернативные пути.

Поэтому просто построить красивое здание недостаточно. Нужно заранее понимать, как игрок будет по нему перемещаться, какие маршруты сможет выбирать, где возникнут опасности и насколько вообще жизнеспособна выбранная планировка.

В результате я занимался расчётом возможных маршрутов, их вариаций и предполагаемой продолжительности одного цикла.

Финальный план особняка

Для предварительной проверки планировки я решил использовать ИИ, но на этот раз не для генерации, а для анализа.

Всего за два небольших промпта удалось провести предварительную оценку маршрутов, времени прохождения, возможных проблемных участков и альтернативных путей.

По моим прикидкам, это сэкономило от четырёх до восьми часов ручного анализа.

Причём самое интересное оказалось не в экономии времени. Благодаря этой проверке я смог увидеть проблемы первоначальной планировки, которые раньше упускал из виду.

В итоге особняк пришлось перестраивать. И только с третьей попытки удалось получить архитектуру, которая меня более-менее устроила.

Отсюда появилась интересная мысль: а почему бы не использовать ИИ для предварительной проверки игровых уровней и идей?

Конечно, это не полноценный плейтест. ИИ не испытывает эмоций игрока, а расчётные маршруты и время прохождения ещё предстоит проверить на практике. Но как инструмент предварительного анализа он оказался весьма полезен.

Неделя вторая. Референсы, Blender и лишние треугольники

Со второй неделей всё оказалось куда веселее.

Я решил заняться окружением и приблизить модели к выбранным референсам. Казалось бы, при активном использовании ИИ задача должна быть достаточно простой.

Как же я ошибался.

Превратить референс хотя бы в отдалённо пригодную для игры модель оказалось чертовски сложно. Где-то не совпадали пропорции, где-то страдала геометрия, а некоторые модели выглядели вполне прилично, пока не начинал рассматривать их поближе.

Отдельная история — количество треугольников.

Некоторые модели визуально уже подходили, но при этом были неоправданно тяжёлыми. Пришлось самостоятельно открывать Blender, удалять лишнюю геометрию и приводить часть объектов в более разумное состояние.

И этой работой я продолжаю заниматься до сих пор.

Не могу сказать, что результат полностью меня устраивает. До выбранного визуального стиля ещё далеко, а ручных исправлений оказалось гораздо больше, чем хотелось бы.

Тем не менее постепенно окружение начинает приобретать нужный вид.

Что в итоге?

На данный момент визуально до относительно приемлемого состояния удалось довести только подвал особняка. Косяков хватает и там, но общим результатом я уже доволен.

А вот полноценного геймплея пока не появилось. Всё это время я занимался архитектурой, атмосферой, оценкой будущих маршрутов и подготовкой окружения.

Следующая цель — собрать первый рабочий цикл временной петли продолжительностью примерно 15–20 минут до сброса времени.

Это не продолжительность всей игры, а один из её повторяющихся циклов.

Надеюсь, в течение следующей недели удастся наконец перейти от проектирования и подготовки окружения к проверке всего этого непосредственно в игре.

Посмотрим, насколько хорошо расчёты выдержат столкновение с реальным прохождением.

Продолжение следует!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner