Time Loop Terror — первый visual/tech prototype
Приветствую всех! Это мой первый devlog и первый проект, которым я уже готов поделиться с миром, т.к. он наконец вышел за пределы диздоков и концептов и получил первый прототип.
Немного обо мне. Я разработчик с неплохим бэкграундом и с детства хотел делать игры, поэтому когда-то и пошёл в IT. Правда, в коммерческой разработке до игр так и не добрался, отчасти из-за специализации на Android. При этом давно пишу диздоки, придумываю сеттинги, лор и механики, но всегда упирался в одну проблему: как натянуть идею и код на что-то визуальное?
Я разработчик, а не художник. Решил проверить, насколько далеко один человек с техническим бэкграундом может продвинуть игровой проект, если активно использовать ИИ там, где у него нет профессиональных навыков. При этом не хочу выдавать сгенерированный результат за собственную ручную работу и как раз хочу показывать не только успехи, но и места, где такой подход начинает ломаться.
Ну хватит воды. Представляю Time Loop Terror — название рабочее, ничего лучше пока не придумал. Это небольшой психологический хоррор. Парень просыпается после попойки совершенно один в большом старом особняке и пытается выбраться. Каждый раз, когда часы бьют 12 ночи, всё откатывается назад, но в доме что-то меняется. Простенько и со вкусом: минимум механик, максимум окружения и атмосферы.
Изначально задумка была под 3D с относительно реалистичной графикой, поэтому выбрал Unreal Engine 5.6. Дальше пошли история, механики, маршруты и прочая бумажная работа. А вот визуал оставался проблемой.
Сначала в Cursor я написал плагин для Blender, который генерировал базовые конструкции и простые интерьерные объекты. План был собрать graybox и начать тестировать механики и level design, пока знакомый 3D-шник сделает что-нибудь внятное. Не дождался.
После выхода GPT Astra я отдал ImageGen создание концептов, начал разбивать сцены на отдельные объекты, а потом просто сказал Астре: "Собери мне из этих концептов пару комнат с предметами". Получилось ожидаемо криво. Модели были неоднородные, некоторые перегруженные, текстуры — отдельная боль.
Материалы местами представляли собой огромные нодовые графы на десятки блоков. После того как я отдельно собрал набор материалов и сильнее ограничил генерацию, ситуация заметно улучшилась.
В итоге сейчас есть visual/technical prototype из нескольких тестовых комнат. Это не уровень, не vertical slice и не финальный визуал игры. Здесь я проверяю окружение, масштабы, материалы, свет и несколько базовых механик: подсветку предметов, осмотр, HUD, вращение и возврат объекта на место.
Level design ещё практически нет, текущая планировка не является будущим особняком, визуал пока не доведён до нужного сеттинга, а модели ещё предстоит проходить здоровенным напильником. Оптимизацией тоже почти не занимался, поэтому видеокарта временами смотрит на меня с осуждением, хотя критических просадок FPS пока нет.
ИМХО для первого технического стенда вышло неплохо. Главное — я получил не очередной красивый концепт, а сцену, по которой уже можно ходить и проверять идеи.
Дальше: чистка и оптимизация моделей, приведение ассетов к одному стилю, нормальный свет, сборка настоящих помещений, level design и события временной петли.
Если среди читающих есть 3D/environment artists, которым сам проект покажется интересным и захочется иногда поучаствовать на энтузиазме — буду рад познакомиться. Оплачиваемую вакансию сейчас не предлагаю, но хороший профессиональный взгляд на модели, материалы, topology и визуальную консистентность мне точно не помешает.
На этом первый devlog закончу. Дальше уже буду показывать сам процесс превращения этого стенда во что-то больше похожее на игру.



Комментарии (0)
Войдите, чтобы написать комментарий
Войти