Баннер записи 'DEVLOG #3: Полировка и первые плейтесты - неделя напряженной работы'

DEVLOG #3: Полировка и первые плейтесты - неделя напряженной работы

Привет! Третья неделя (16-23 августа) - это была неделя, когда проект начал выглядеть как настоящая игра. Не просто работающий билд, а именно - игра с визуалом, звуком, интерфейсом. Но время уже считалось на дни, и напряженность почувствовалась во всей команде.


Что было в начале третьей недели

На входе:

  • Технически полный уровень (колоды, контракты, ИИ, правила боя на 100%)
  • Грейбокс локации Лимба в полигонах
  • Временный UI, временные звуки, временный дизайн персонажа
  • Узловая карта локации (только концепт)

На выходе должны были быть:

  • Визуал: текстуры, освещение, анимации
  • Звук: OST в билде, все SFX интегрированы
  • UI/UX: чистый, красивый, понятный интерфейс
  • Контент: диалоги, события на узловой карте
  • Плейтесты: первые игроки, первая обратная связь

UI/UX: интерфейс становится человеческим

Третья неделя началась с радикальной переделки UI боя. До этого это был временный грейбокс - UI элементы были где попало, информация читалась плохо, визуально это выглядело как техническое упражнение.

Теперь интерфейс получил:

  • Чёткую иерархию информации (что важно - впереди, слева направо, остальное - на периферии)
  • Понятную визуальную структуру (линии расположены логично, карты видны полностью)
  • Читаемые элементы (текст, иконки, индикаторы ресурса)
  • Красивое оформление (всё уже не выглядит как заглушка)

Главное меню тоже получило лицо:

  • Добавлен арт на фон
  • Структура простая, но приличная: "Начать игру" / "Выход"
  • В настройках можно менять громкость SFX и музыки
  • Всё это выглядит как демо реальной игры, а не прототип

По ощущениям, после переделки UI - первый раз за неделю разработки проект стал узнаваемым даже для незнакомого с ним человека.


Визуальная часть: начало полировки

Параллельно с UI 3D-художник и аниматор начали работу над визуалом. Тут стоит быть честным: к концу третьей недели это было ещё далеко от финиша.

Локация Лимба: Текстуры и освещение начали готовиться в конце недели, но это было именно начало работы. На момент окончания третьей недели полигоны были всё ещё серыми, без света и деталей. Полная визуальная полировка локации отложилась на финальный отрезок (24-27 августа).

Персонаж Лимба: Первый дизайн был готов с 10 августа. На третьей неделе аниматор добавил базовые анимации - моргание и простое дыхание. Это были всего две анимации, но они дали персонажу жизнь. Вместо статичного изображения Лимба теперь хотя бы двигалась, хотя бы немного.


Звук: музыка и эффекты в билде

Саунд-дизайнер интегрировал в билд первый OST локации и несколько тестовых SFX для ключевых событий боя (выбор карты, атака, победа, поражение). Звук был ещё не финальным, но уже помогал создавать атмосферу.

Когда в билд добавилась музыка - проект вдруг почувствовался по-другому. Это было то самое "вау" - когда звук вдруг превращает игру из набора элементов в единое целое.


Контент: события и диалоги

Узловая карта локации была реализована в начале недели. Структура простая:

  • Бой → 1-2 события → Бой
  • Всего 4 боя и 1 босс-файт

Диалоги Лимбы добавили в виде текстовых комментариев в верхней части экрана. Это ещё не полнофункциональная система - фразы пока не отображают настоящий характер персонажа. Сейчас это просто комментарии поверх игры для создания контекста: Лимба реагирует на события, которые происходят в бою, её фразы появляются по ходу игры.

Это работало, но было видно, что система диалогов требует доработки.


Плейтесты: первая обратная связь

На третьей неделе мы запустили первые плейтесты с внешними игроками.

Результаты: 30+ пунктов обратной связи. Всё - от мелких UX-проблем до предложений по балансу карт. Критических ошибок не было, но было много мест, где можно было улучшить.

Самое ценное - мы увидели, как реальные люди играют в нашу игру. Где они путаются, какие кнопки ищут, в какой момент они теряют интерес. Эта информация тут же пошла в список задач на финальный отрезок.

Баланс карт работал лучше, чем мы ожидали. Игроки находили разные стратегии, выборы карт были более осмысленными. Система работала.


Что получилось к концу третьей недели

СистемаСтатусЗаметки
Правила боя✅ 100%Полностью реализовано и стабильно
Узловая карта✅ ГотоваСтруктура 4 боя + события реализована
UI боя✅ ПеределанВыглядит как реальный интерфейс
Главное меню✅ С артомНастройки громкости добавлены
Персонаж Лимба⏳ В работеДизайн готов, две базовые анимации
Локация Лимба (визуал)⏳ НачатоТекстуры и освещение начались в конце недели
OST и SFX✅ В билдеПервый трек и тестовые эффекты интегрированы
Диалоги Лимбы✅ ТекстомКомментарии поверх игры, требуют доработки
События локации✅ 7 штукПридуманы, потихоньку реализовываются
Плейтесты✅ Запущены30+ пунктов обратной связи собрано
Третья колода❌ ОтмененаНе успеваем

Что это значит

Мы превратили технический прототип в игру, которую можно показать людям.

Да, визуал ещё не готов. Да, текстуры и полнофункциональные анимации придут позже. Но уже на третьей неделе проект стал узнаваемым: есть UI, есть звук, есть атмосфера, есть контент. Это больше не "техническое упражнение", это игра.

Плейтесты показали, что ядро работает.

Баланс карт функционирует, выборы игрока имеют вес, противник играет интересно. Критических проблем нет - есть только точки доработки. Это огромный результат для третьей недели разработки.

Мы почувствовали спешку, но не сломались.

Время уже давит. Осталось чуть больше недели до дедлайна. Но команда пошла дальше, сфокусировалась на приоритетах (визуал, звук, UI), отменила лишнее (третья колода) и продолжает работать.


Что дальше

Четвёртая неделя (24-25 августа) - это финиш с давлением. О ней будет рассказано в следующем девлоге.

Пятый девлог будет про последние два дня (26-27 августа) - финальную полировку, сборку и питч перед дедлайном RAID.

Спасибо, что читаете. До встречи в девлоге #4!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы написать комментарий

Войти
Large Spinner
Dealbound
Версия 0.0.1
40
2
1
3
Жанр
Card / DeckbuilderRoguelite
Движок
Unity
Платформа
Windows
Язык
Время игровой сессии
до 10 мин.
Дата публикации игры
16.08.2026
Дата обновления игры
17.08.2026